бесплатно рефераты
 

Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории

цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему

угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели

других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать,

требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с

помощью пассивных напоминаний и те, “вспомнив” о своих целях, идут

напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая

система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше

усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются

факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом,

стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая

различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое

моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и

разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен

соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс

необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что

он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора,

чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо

либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».[20]

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:

o Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как

института. Для начинающего мастера это сложно;

o Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на

космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока,

каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и

Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе — максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на

каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается

информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения

своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о

подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна

стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность

разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре,

то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с

дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие

основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на

северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной

придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из

игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги

тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали

из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях,

которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия

представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный

чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения,

которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в

нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и

так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего

рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например:

ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического

предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время,

когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько,

что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже

таковыми не являются».[21] Поэтому если мастер не будет вкладывать новые

идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре,

как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не

несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью

превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами,

которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные

мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те

ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут

ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся

средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно

достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни,

а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько

караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой

игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной

жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека

открытий и ситуаций».[22]

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и

интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли,

и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий

применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

1.3

Ход и анализ игровых действий

Итак, игра началась! Этот этап является наиболее интересным для

участников и наиболее сложным для мастера игры. Какой бы полной и

всеобъемлющей ни была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши

правила и подготовка игроков — все равно проведение игры требует от её

организатора большого физического и интеллектуального напряжения.

«При проведении игры мастер должен регулировать ее ход, контролировать

соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных

ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими мастерами,

особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и

компетентность организаторов в трактовке правил и картины мира. Авторитет

мастера должен быть непререкаем».[23]

В зависимости от требований игры, мастер может иметь индивидуальную

роль или находиться вне игры. Его основная задача поддерживать динамичность

событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или

игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не

выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить

причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые

факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их

нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или

систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно,

необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание. При

проведении ролевой игры важно организовать отлаженное информационное

обеспечение мастеров в течение всей игры. Полная информированность о

происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и

предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной

игры. «Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать

неординарный ход или нарушить правила. В любом случае прежде всего

необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются

оказать давление на мастера и перехватить инициативу. Этого нельзя

допускать. Организаторы игры должны детально разобраться в сложившейся

ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине игрового мира.

Если вопрос выше компетентности мастера, необходимо срочно связаться с

координатором во избежание недоразумений».[24]

Начало игры. Для того, чтобы игроки осознали реальность игрового

наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и

т.д.), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать.

«Демонстрации делаются в виде установочного сценария. В общем эти

демонстрации имеют своей целью побудить игроков к действию. Эта часть игры

длится примерно 1/4 - 1/5 от всего времени».[25]

Далее необходимо, чтобы мастер обратил свое внимание на завязку

интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо, чтобы ученики осознали, что

есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно чтобы

они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен

способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо

союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру

новых персонажей обеспечить хождение «грязных историй» и «компромата».

Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий

игровой ход: он входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от

его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в

сказке «Кот в сапогах» оказывается втянутым в кучу историй, из которых

необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства существуют

еще и другие методы. Например, у игрока есть цель: продвинуться по службе.

В какой-то момент человека, на место которого он метил в результате интриг,

отправляют на войну, которая идет за кадром игры. Вскоре проходит слух о

том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое

время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои

права. Для осознания игроком своих достижений и упущений, мастер должен

проводить регулярные рефлексии, где подводятся предварительные итоги игры.

Это могут быть: собрания на площади, газета, радио, словом, общий

информаторий, который сообщал бы открытую информацию о достижениях игроков.

При этом, стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму

силовое регулирование игрой, которое вызывает болезненную реакцию у

игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может

привести к враждебности по отношению к мастеру игры. Не стоит забывать и о

том, что главная задача мастера игры — сделать игру максимально интересной

для игроков.

Следующий этап — конец игры. Он должен подвести все итоги. Те, кто не

отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те, кто нарушил

закон и не нашел алиби, должны попасть в тюрьму.

Самым последним этапом проведения ролевой игры является её анализ.

«Учитель остро чувствует настроение класса и понимает, насколько успешно

прошла игра. Однако, это не может представить полноценной картины,

поскольку в большинстве случаев игра - это коллективное настроение.

Учителю, однако, необходимо понять настроение каждого отдельно взятого

ученика, чтобы сделать выводы для проведения последующих игр, с учётом

индивидуальных способностей каждого. А потому очень важно, несмотря на

вечную нехватку времени, провести этот этап — он залог эффективности всей

игровой деятельности на уроках и развития методического мастерства

учителя».[26]

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после

окончания игры, когда утихнут эмоции. Организаторы игры должны рассказать

игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия,

предпринятые координаторами и мастерами, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки в свою очередь должны проанализировать ход игры в целом и свои

действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти

ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она

привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего

количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если

ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить

объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и

культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя

допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к

критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор

организации и проведения игры с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по

следующим вопросам:

1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?

2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?

3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?

4. Что выбивало Вас из игрового образа?

5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы и, если нет, то что этому

помешало?

6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?

7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими, при проведении игры?

8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?

10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?

При острой нехватке времени для опроса участников игры мы рекомендуем

воспользоваться методикой А. Н. Лутошкина, которая называется «Цветопись»

(приложение 4). Её цель — оценка учащимися своего эмоционального состояния

в ходе проведения какого-либо мероприятия (в данном случае — ролевой игры).

2

Деловые (имитационные) игры на уроках истории

В последнее время деловые ( имитационные) игры находят все более

широкое применение в самых разных областях: в экономике и политике, в

социологии, экологии, администрировании, образовании, городском

планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки

специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач

исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.

Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между

специалистами разных областей, как особый язык будущего.

При описании этого метода встречаются разные термины. «Обычно, если

игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business

game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере

политики, городского планирования, как правило, используется термин

"имитационная игра" (simulation game). Наиболее распространенным и общим (и

самым, на наш взгляд, точным) является термин "имитационная игра", или

"игровая имитация", хотя единого мнения по вопросам терминологии среди

специалистов нет».[27] Использование термина "имитационная игра" связано с

выделением существенных характеристик этого метода. С одной стороны,

имитация понимается очень широко как замена непосредственного

экспериментирования созданием и манипулированием моделями, макетами,

замещающими реальный объект изучения. В социальных науках широкое

распространение получила машинная имитация, реализующая формальную модель

той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собственно

игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные роли,

вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь

достигнуть своих ролевых целей. Предполагается, что "игровая имитация" или

"имитационная игра" объединяет эти два подхода. Она основывается на

конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой

динамическую модель упрощенной действительности. Таким образом, «в основе

деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель

благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли

административных работников или политических деятелей и разыгрывают

заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в

зависимости от содержания игры».[28] При этом, необходимо учитывать тот

факт, что деловые или имитационные игры являются «серьезными» играми, а не

развлечением или отдыхом.

Следует особо отметить, что деловую или имитационную игру необходимо

отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от методов

социально-психологического тренинга - с другой. Надо признать, что в этом

вопросе существует большая путаница: термины употребляются небрежно и

подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также

сама по себе достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну

компанию и обозначаются общим понятием «деловая игра». Трудность

заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эмпирически

сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретических критериев, на

основе которых можно было бы проводить сравнение подобных игр и их

классификацию. Существующие попытки классификации носят или сугубо

эмпирический (перечисление разных методов как они исторически сложились в

разных областях знания и практики) или квазитеоретический характер.

Как мы уже отмечали, отличительным признаком деловой (имитационной)

игры, является наличие имитационной модели, (в организационно-обучающих

(дидактических), и в ролевых играх такие модели не строятся). Является ли

данный признак достаточно формальным или конституирующим моментом метода?

Определяет ли наличие имитационной модели сущность игрового метода? Для

того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, что психологически

«стоит" за понятием имитационной модели и какую роль она играет в

организации деятельности учащихся в деловой игре. Нам представляется, что

«с психологической точки зрения имитационная модель может быть рассмотрена

как заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура

воспроизводимой деятельности».[29] Действительно, создатель игры

проделывает огромную работу по анализу норм, организующих учебную

деятельность. И только, выявив скрытые механизмы, пружины, определяющие

"законы" функционирования и развития той или иной деятельности, представив

ту или иную подлежащую изучению область или проблему как самостоятельно

функционирующую систему, разработчик может сконструировать деловую игру;

часто для того, чтобы создать имитационную модель, приходится провести

серьезную исследовательскую работу. Организованная на основе таким образом

выделенной имитационной модели игра и позволяет задать жесткую систему

правил, учет которых приводит игрока к необходимости отражения игры как

целого, т.е. к усвоению ориентировочной структуры воспроизводимой

деятельности.

2.1

Методологические принципы организации и проведения деловых игр на

уроках истории

Если представлять себе игру как такую реальность и социальное

пространство, в котором не испытывается «сопротивление» материала при

реализации замысла и в котором поэтому все возможно, то знакомство с

деловыми играми должно сильно поколебать такое убеждение. В отличие от

распространенной точки зрения о том, что: «игра представляет собой царство

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9


ИНТЕРЕСНОЕ



© 2009 Все права защищены.